PESA-genehmigte Abenteuerspiele

Herausforderungsorientiertes, ergebnisoffenes Spiel, das die Spielwelt ernst nimmt – das geht nicht mit jedem Rollenspiel. Die PESA hat sich daher entschlossen, dem geneigten Leser eine Hilfestellung in Form einer kommentierten Liste zur Verfügung zu stellen.

Dabei kategorisieren wir die Spiele danach, ob ihre Regeln und ihre Spielkultur ARS ermöglichen oder gar fördern.

PESA-konforme Spiele bieten eine Präsentations-, Regel-, Modul- und Weltinformationsstruktur, die kaum/wenig Missverständnisse evoziert.

Spielkultur bezeichnet in unserer Übersicht die weichen Faktoren wie Spielleitertipps, vorgefertigte Szenarien, Ausgestaltung der Spielwelt, aber auch wie das Spiel aktuell von großen Teilen der Spielleiter und Spieler umgesetzt wird.

Um sie auf einen Blick einordnen zu können, werden die Spiele mit „+/0/−“ gekennzeichnet, wobei „+“  bedeutet, dass ein Aspekt ARS fördert, „0“, dass ARS ermöglicht wird und „−“, dass Aspekte dem ARS entgegenstehen.

PESA-empfohlene Spiele

AD&D 1st Edition und OD&D

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  • Regeln fördern ARS 
  • Spielkultur fördert ARS

Gary Gygax’ DMG ist empfohlene Lektüre, um zu verstehen, wie Abenteuerspiel ermöglicht werden kann. Die klassischen Abenteuer wie z. B. Against the Giants oder Keep on the Borderlands sind bestimmend für die Spielkultur. Da es Massen an Material gibt, finden sich allerdings auch AD&D-Szenarien, die nicht den PESA-Stempel bekommen, wie zum Beispiel die Dragonlance-Module. Wer heute noch AD&D 1st Edition spielt, tut dies aber meist aus Begeisterung für die PESA-geförderten Aspekte.

Traveller

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur fördert ARS

Traveller modelliert ein ganzes Universum. Es leitet den Spielleiter an, Aspekte wie z. B. Handel, Militär und Erforschung ernst zu nehmen und nicht handzuwedeln. Viele klassische Module sind PESA-Anschauungsmaterial. Diese Einschätzung bezieht sich auf Classic Traveller, Megatraveller und Traveller: New Era – also alle GDW-Editionen.

HârnMaster (settingbauvernarrte Rechtsabweichung droht)

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur fördert ARS

HârnMaster präsentiert eine plausible Welt, deren Detailreichtum spielorientiert aufbereitet ist. Die gesamte Weltbeschreibung überschreitet einen festgesetzten zeitlichen Punkt nicht. Sie erlaubt es also jedem Spielleiter, von diesem gemeinsamen Startpunkt aus, die Welt nach seinen Ideen und den Aktionen der Spieler fortzuschreiben. Das in Konfliktsituationen relativ tödliche Regelsystem zwingt die Spieler dazu, die Welt ernst zu nehmen und unterschiedliche Handlungsoptionen zu prüfen.

PESA-genehmigte Spiele

AD&D 2nd Edition (storygamige Linksabweichung droht)

+ 0

  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Der Regelkern der 2nd Edition ist identisch, die Spielwelt wird aber nicht mehr so ernst genommen wie im 1st Edition DMG. Auch sind erzählerische Elemente (Dragonlance!) bedeutender, so dass die Spielkultur kaum PESA-genehmes Material bietet. Wenn man weiß, wonach man sucht, wird man aber auch hier noch fündig.

Midgard (Langeweileabweichung droht)

+ −

  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur hemmt ARS

Die Regeln bieten eine gute Basis, die allerdings von der Spielkultur torpediert wird. Personnagentod und Scheitern wird wenig praktiziert und manche Abenteuer funktionieren nicht mehr, wenn Personnagen ableben.

OSR (storygamige Linksabweichung droht)

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  • Regeln ermöglichen ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Die OSR (Old School Renaissance) umfasst eine große Menge an Spielen – da sie die OD&D-DNA teilen, ermöglichen sie i. d. R. ARS. Manche Spiele wie Adventurer Conqueror King fördern ARS sowohl hinsichtlich Regeln als auch Spielkultur. Beyond the Wall wäre ein Gegenbeispiel – Elemente wie „playbooks“ fördern eine gegenläufige Spielkultur und hemmen ARS.

D&D 3E (encounterdisierte opportunistische Rechtsabweichung möglich)

+ 0

  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

3E bietet viele Möglichkeiten für herausforderungsorientiertes Spiel. Allerdings fördern die Regeln den Trend hin zu stufenangepassten Herausforderungen und dem Denken in einzelnen Encountern. Dies wird in 3.5 und Pathfinder ins Extrem geführt – diese Spiele verhindern in ihrer Spielkultur ARS.

D&D 5E (Links- und Rechtsabweichung drohen)

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Regelseitig wird Downtime thematisiert, die drei Säulen Exploration, Interaction, Combat werden explizit genannt, der Sinn von Begegnungstabellen wird diskutiert, der Aufbau einer Kampagnenwelt mit wertvollen Tipps unterstützt und die Wurzeln in AD&D treten oft deutlich zu Tage. Auch einige Abenteuer fördern in Teilen ARS als Spielstil. Durch den starken Fokus auf Streaming-Angebote droht in der Spielkultur allerdings eine storygamige Linksabweichung und wegen der weiterhin vorhandenen Werkzeuge für stufengerechte Herausforderungen auch eine dahingehende Rechtsabweichung.

Palladium RPG (1st Edition)

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur fördert ARS

RIFTS, Palladium Fantasy 2nd Edition (railroadige Linksabweichung droht)

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  • Regeln ermöglichen ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Diese Einschätzung gilt auch für weitere Palladiumspiele wie Beyond the Supernatural. Wegen des hohen Vorbereitungsaufwandes und des Mangels an Abenteuermodulen ist die Gefahr groß, dass Kompromisse bei der Ergebnisoffenheit gemacht werden. Die wesentlich schlankere 1st Edition hat dieses Problem nicht und überzeugt mit gelungenen Supplements wie Old Ones.

Star Wars D6 (railroadige oder schwundimprovisatorische Linksabweichung droht)

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Das Star Wars Rollenspiel von West End Games und seine Derivate sind vorzügliche Spiele für schnelle Action in verschiedenen Maßstäben, vom Blaster bis zum Todessternlaser. Der einfach Würfelpoolmechanismus erlaubt dutzende Variationen, die intuitiv und spontan erfunden oder eignesetzt werden können. Viele Spiele benötigen einen vielfach größeren Aufwand für ähnliche Effekte. Weiterhin ist das Spiel schnell zu erlernen und die Action kann beginnen: es ist das unumstoßene beste cinematische Spiel. Andere „schnelle, cinematische“ Systeme sind nur solange spielbar, solange man SWD6 nicht kennt. Umfangreiches Quellenmaterial ist das Fundament des glaubwürdigen Teils des erweiterten Star Wars Universums gewesen und schreckte in keiner Weise vor Quantifizierung zurück. Sowohl Händler, Piraten, Söldner und Flottenadmirale können alle gespielt und ihre Handlungsebenen (insbesondere die Regeln zur Aus-, Auf- und Umrüstung von Fahrzeugen und Raumschiffen sind zu erwähnen) simuliert werden. Die Spielkultur jedoch war stark auf „Blaster, Blaster, cooler Spruch; EXPLOSION“ zentriert, deren szenenorientierter Aufbau oft die Szenen an einer Perlenkette aufgereiht vorfinden läßt.

Ars Magica

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  • Regeln fördern ARS
  • Spielkultur ermöglicht ARS

Ars Magica spielt im durch fantastische Elemente angereicherten irdischen Mittelalter, was eine Fülle an realistischem Hintergrundmaterial eröffnet. Es ist klar auf lange, generationenübergreifende Kampagnen angelegt. Das System unterstützt das durch harte Verregelung langfristiger Projekte sowie magischer und mundaner Resourcen. Außerdem wird von einer sesshaften Gruppe ausgegangen, die sich mit der Umgebung arrangieren muss und nicht vor den Konsequenzen ihrer Handlungen weglaufen kann. Die Charaktererschaffung der Magier-Charaktere ist recht aufwändig, das kann in der Praxis dazu führen, dass ein Ableben derselben (wie auch immer) vermieden wird. Außerdem besteht die Gefahr, dass eine Abweichung von der realen Geschichte vermieden wird und so Spielerentscheidungen entwertet werden – das ist aber keineswegs zwingend.

Weitere Spiele

RuneQuest

Mechkrieger 1s, 2nd

Call of Cthulhu (gigantisches Abweichungspotenzial, also nur insofern, als daß es RQ Derivat ist?)

Dark Conspiracy

Twilight: 2000

Millenium’s End, Phoenix Command

Aliens

DSA1 (Ironieabweichung droht)

2300 AD

Rolemaster

MERP

Shadowrun

Cyberpunkt 2020

Everway

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