Disputorium

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Hatte mir beim Schreiben schon gedacht, dass zu Traveller noch was kommt. Die historische Relevanz von D&D ist fraglos. Wichtig finde ich halt herauszustellen, so wie ihr das angedeutet habt, das D&D eben ganz groß ist in der Art der D&D Weltmodellierung. Und die ist in erster Linie, würde ich sagen, ein Top Down Ansatz.

Und das ist in einem reinen AD&D Gespräch sicher zu viel, aber genau da sehe ich den Culture Clash zur deutschen Hartwurst (bottom Up Ansatz), nicht beim Erzählspiel, eben der Schwundform, solche GMs gibt's bei D&D ja auch (in RL ist das dann natürlich ein Amalgam). Aber ich kann auch nur aus meinem Umfeld Erfahrungen ziehen und da gibt es eher weniger Erzählonkel (aber auch) und mehr Hartwurster, mit der "militärischen" D&D Modellierung kann da keiner was anfangen, da renne ich immer gegen eine Wand der Abwehr (for the layman: der D&D Spieler will wissen, wieviel Bewohner die Stadt hat, der Hartwurster, wieviel Anwendungen sein Schleifstein noch hat).

Von der Küchenpsychologie würde ich raten, dass das daher kommt, dass ein Hartwurster gar nicht leiten will und daher nur Details der Charaktere im Fokus hat. Ist imho relativ typisch z.b. in DSA, dass Leiten eher als Last gesehen wird.

 

@Kritik bin wohl nur noch ein bisschen pissig, als, nachdem ich mir die Mühe machte, den guten AttCON Text Korrektur zu lesen auf Schreibfehler, das offenbar nicht gewünscht war. Mir gehts bei der Bemerkung nicht ums Anzicken, aber ich muss auch Acht geben, worin ich meine Zeit investiere.

PS: nach 1000. Edit. Dieses drecks HandyT9 regt mich tierisch auf!

Ist ja erst Folge 1, wir könenn ja nicht alles besprechen auf einmal...schön, daß der Hauptkritikpunkt ist, es sei nicht ausführlich genug!

 

Zitat von BoyScout am 6. Juni 2020, 11:21 Uhr

Hatte mir beim Schreiben schon gedacht, dass zu Traveller noch was kommt. Die historische Relevanz von D&D ist fraglos. Wichtig finde ich halt herauszustellen, so wie ihr das angedeutet habt, das D&D eben ganz groß ist in der Art der D&D Weltmodellierung. Und die ist in erster Linie, würde ich sagen, ein Top Down Ansatz.

Und das ist in einem reinen AD&D Gespräch sicher zu viel, aber genau da sehe ich den Culture Clash zur deutschen Hartwurst (bottom Up Ansatz), nicht beim Erzählspiel, eben der Schwundform, solche GMs gibt's bei D&D ja auch (in RL ist das dann natürlich ein Amalgam). Aber ich kann auch nur aus meinem Umfeld Erfahrungen ziehen und da gibt es eher weniger Erzählonkel (aber auch) und mehr Hartwurster, mit der "militärischen" D&D Modellierung kann da keiner was anfangen, da renne ich immer gegen eine Wand der Abwehr (for the layman: der D&D Spieler will wissen, wieviel Bewohner die Stadt hat, der Hartwurster, wieviel Anwendungen sein Schleifstein noch hat).

Von der Küchenpsychologie würde ich raten, dass das daher kommt, dass ein Hartwurster gar nicht leiten will und daher nur Details der Charaktere im Fokus hat. Ist imho relativ typisch z.b. in DSA, dass Leiten eher als Last gesehen wird.

 

@Kritik bin wohl nur noch ein bisschen pissig, als, nachdem ich mir die Mühe machte, den guten AttCON Text Korrektur zu lesen auf Schreibfehler, das offenbar nicht gewünscht war. Mir gehts bei der Bemerkung nicht ums Anzicken, aber ich muss auch Acht geben, worin ich meine Zeit investiere.

PS: nach 1000. Edit. Dieses drecks HandyT9 regt mich tierisch auf!

Es ist ja nicht nur historisch relevant, weil es das erste Buch seiner Art ist, sondern weil es zeitlos ist.

Hartwurstigkeit: Wie gesagt, spannender Gedanke. Hartwurstigkeit als Folge des 1. Person Singular Fetisches (im schamanistischen Sinne) bei DSA. Gibt es unter DSA Spieler. Innen und Autor.innen bekannte wargamer?

Zeit und Kritik: Ist am Ende auch Tagesform abhängig, aber mir scheinen die meisten hier an Kritik und Austausch interessiert zu sein. In diesem Sinne: Danke für deine Zeit. 🙂

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander

Sehr erhellend, ich finde mich darin natürlich nicht wieder bzw. nur in Abgrenzung dazu aber trotzdem gute Arbeit!

Kannst du das ein bißchen weiter ausführen?

Bei den spezifischen Formen leuchtet es zwar ein, aber gerade bei einigen der grundlegenderen Punkte (Ernstnehmen der Spielwelt, Querverbindungen zu Miniaturen [Bloodbowl? ;)] zum Beispiel), wo es ja über das DMG hinausging, hätte ich jetzt nicht gedacht, dass du dich nur in Abgrenzung zu ihnen verorten kannst?

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Ernstnehmen der Spielwelt ist mir auch sehr wichtig, allerdings äußert sich das bei mir weniger in Quantifizierung und Kartografierung , und mehr in generellen Plausibilitätserwägungen (Kausalitäten, Motivationen der Figuren) und Kanon-Treue.

Bloodbowl ist ja gerade genau ein Turnierspiel ohne Referee, bei dem man nur das tun kann, was nach den Regeln erlaubt ist. Das spiele ich ganz anders als Rollenspiel, sind für mich zwei getrennte Hobbies, die sich zufällig einen ähnlichen Fluff teilen.

Ich komme ja auch von BECMI und nicht 1E, viele Dinge die ihr ansprecht sind aber in BECMI ja auch vorhanden und das war mir von Anfang an sperrig, genau diesen "es gibt kein Zurück" Moment, den Set mit Traveller beschreibt, hatte ich mit Star Wars d6.

Ich denke bei der Quantifizierung und Kartographierung ist einiges dem konkreten Werk geschuldet. Auch deshalb war mir das ja wichtig, das Ernstnehmen an sich - also ohne bestimmte Ausformung - als Grundlage herauszustellen.

Beim Bloodbowl wollte ich jetzt auch wirklich bloß auf die Miniaturen und damit auf das Räumliche, mehr aber eigentlich noch auf das Ausgreifende. Wenn das für dich aber wirklich so hart getrennte Hobbies sind, dann hast du da mit dem Abgrenzen natürlich recht. Mir ist dieses Trennen ja zuwider. Dem Hofrat glaube ich aber auch schon wieder weniger. Könnte auch einmal spannend sein, das ein wenig mehr auszuleuchten. Wird dann aber schnell so eine elendige Rollodefinitionsgeschichte. Also vielleicht lieber doch nicht.

(In Sachen Star Wars - in Kombination mit dem ersten Absatz - also gerade d6 habe ich doch eher quantifizierend und auch kartographierend in Erinnerung. Zumindest mehr als spätere Inkarnationen. Aber meine Erinnerung mag mich trügen. Außerdem sicher Rezeptionssache.)

Current thinking of this agency: 10 Ignores
Das Ernstnehmen der Spielwelt war für mich auch ein wenig ein Augenöffner. Sehr guter Gedanke.
Zitat von Hasran am 8. Juni 2020, 19:59 Uhr

Es ist ja nicht nur historisch relevant, weil es das erste Buch seiner Art ist, sondern weil es zeitlos ist.

Hartwurstigkeit: Wie gesagt, spannender Gedanke. Hartwurstigkeit als Folge des 1. Person Singular Fetisches (im schamanistischen Sinne) bei DSA.

Zeitlos ist mir ein zu schwierig greifbarer Begriff. Soll das perfekt heißen? Ist es UNMÖGLICH, AD&D didaktisch anders aufzubereiten für andere Lernanforderungen? Muss sich jeder Schüler an den AD&D Lehrer anpassen anstatt andersherum? Kann man AD&D NUR mit dem original Textfont im Original Satz und im Original Duktus verstehen? Und gibt es Dinge, die man .. verbessern kann?

Aus dem Podcast nehme ich u.A. mit, dass es schon was Verdächtiges ist, das Layout zu ändern. Da wird es dann irgendwann schwierig, überhaupt über das Thema zu reden.

 

@Hartwurstigkeit: finde den Gedanken zumindest plausibel. Aus dem amerikanischen D&D Raum höre ich auch immer wieder Erzählonkeleien heraus (Illusionismus, Speed of Plot und alle was dazu gehört), das kann nicht der Unterschied sein, imho. Zumindest nicht in der breiteren community. Und wer hier hat denn lange genug DSA gespielt, um das wirklich vergleichen zu können? Ich komme da nur auf 10-12 Jahre DSA, und da haben wir überwiegend recht aufgeklärt gespielt. Was aber immer massiv im Vordergrund stand, war penetrante Pedanterie. Da werden dann vollkommen willkürlich - je nach Background des Spielenden - irgendwelche Details in den Vordergrund gezerrt und als wichtig erachtet und bis ins Kleinklein verregelt. Der SL / Mitspieler / Spieldesigner ist der Gegner und jede Schwäche (Spielweltlogik, Regellücke...) wird ingame sofort ausgenutzt, anstatt sie gemeinsam zu umgehen. Das schlägt bis heute durch fast alle Regelsysteme und Spielrunden durch, die ich kenne. Was "regelleichtes" wie AD&D hat in dieser Atmosphäre kaum eine Überlebenschance. Ich weiß nicht, ob das ein deutsches oder ein DSA-Ding ist, da fehlt mir der Vergleich.

@ b_u_g: Ja okay zu Miniaturen an sich habe ich schon Bezug, das stimmt natürlich. Ich leite ja momentan D&D5 und das spielen wir online mit Roll20 und Bodenplan, vor dem Lockdown am Tisch auch gelegentlich mit Battlemat, wobei es tatsächlich oft gar nicht nötig ist, wie der Hofrat ja auch im Podcast richtig bemerkte. Savage Worlds habe ich auch schon mehrfach mit Battlemat und Minis geleitet. Form folgt Funktion. Also vom Miniaturenspiel grenze ich mich tatsächlich gar nicht so sehr ab. Eher eben von dieser gesamten Vorstellung davon, was eine AD&D Kampagne ausmacht und wie man da als DM (und auch als Spieler) rangeht.

Star Wars d6 habe ich nur mit dem GRW und Sourcebook geleitet, da gibt es natürlich Spielwerte und ein paar Preislisten, auch Reisezeiten zwischen 8 bekannten Systemen oder so, aber detaillierte Sternenkarten, geschweige denn Planetenkarten, Bevölkerungszahlen, Truppenkontingente o.ä. gibt es da nicht. Wenn man das komplette WEG-Material nutzt, mag das anders aussehen, dazu kann ich nichts sagen.

Bemerkung vorweg: "Habichtgrau" als Eindeutschung ist ziemlich albern... zumal sich die Beteiligten (allen voran Settembrini) vieler Anglizismen bemühen. ;D

So. Komplett durchgehört. In der Folge dann mal hier einige Anmerkungen, die mir während des Hörens kamen.

SEHR viel Interessantes drin! Die Sprechweise einiger (Blut_und_Glass) ist oft anstrengend, zumindest über 3 Stunden, aber man merkt schon, dass hier das DMG imho exzellent durchdrungen wurde. Auch eure Diskussion darüber, eben eher "leere Regalfächer" nutzen zu wollen (Greyhawk) als eine Welt aus der kompletten Leere zu erschaffen, da der Zeitaufwand eben ein echter Faktor ist, spiegelt auch einen Punkt wider, der für mich immer ein Thema ist.
Ich konnte nicht immer allen angesprochenen Themen, Querverweisen oder Literaturvorlagen folgen (da ich, ähnlich wie Settembrini, nur vergleichsweise wenig Fantasyromane gelesen habe). Auch die kurzen Ausflüge in den Rap- oder HipHop-Bereich sind nun gar nicht meins (weil das nicht meine Musik ist und ich halt nicht mitreden bzw. vergleichen kann). Dennoch fand ich mich während der gesamten Spielzeit zu 95% nickend wieder.
Die Setting-Ehrfurcht, bzw. der kurze Teil darüber, war äußerst zutreffend. Darin liegt auch begründet, warum "modernes" RPG-Design eben so ganz anders ist als frühes D&D. Stichwort hier: Kanon. Blut_und_Glas sagt dann so zirka ab Stunde 1:30 einige sehr kluge Dinge über die Wandlung (Diversifizierung) der Voraussetzungen, die Spieler an den Spieltisch mitbringen. Auch gibt es interessante Beobachtungen über das Spieldesign von D&D 5.
Grundlegend war eben das DMG ein recht umfassendes Werkzeug, das man sich (mitunter) mühsam aneignen musste, einen dann aber vollkommen "empowered" hat (um den anglizismenreichen Austausch aus dem Podcast aufzugreifen), ein "Milieu" (um Garys "Sprech" aufzugreifen) zu erschließen und im Rahmen einer Spielweltsimulation darstellen zu können. Sehr schön fand ich auch, dass Settembrini (glaube ich) eingangs auch sagte, Gary habe es auf "Augenhöhe" verfasst. So wie es schon im Vorwort des DMG steht: "...as one Dungeon Master equal to another".
Problematisch wird es als ihr anfangt, die Hexkarte zu entwickeln. Das ist in einem Podcast natürlich dysfunktional und das hat mich auch gedanklich abgehängt. Trotzdem wurde es dann - auch ohne die Karte als Zuhörer vor Augen zu haben - wieder spannend, als es an die zufallsgetriebene Ausgestaltung des Fix-Hexes ging. Aber es ist halt wirklich so, dass diese "Hexploration" eine Art Minispiel innerhalb des DMG ist. Und man sollte das echt mal ausprobieren. Mich hat das jedenfalls total angefixt, selbst mit einer Welt anzufangen.

Nochmal spannend war dann die Abschlussunterhaltung, so ab ca. der 3. Stunde. Hier ging es u.a. um die "Turnier"-Geschichte von AD&D. Und was Settembrini dann über den Einfluss von D&D auf die Entwicklung von RuneQuest sagt, ist auch absolut wahr. Die verschiedenen "Modellierungsversuche", wie er sagt, führten zur ersten Diversifizierung der Rollenspielsysteme. On point! Und bei der Anmerkung, eigentlich hätten alle in Deutschland RQ spielen sollen statt Midgard/DSA, musste ich laut auflachen. Denn es stimmt: das, was DSA angeblich besser macht als D&D, ist in RQ drin und außerdem viel besser. 🙂

Am Ende bleibt für mich in meiner eigenen Meinung festzuhalten: ja, das DMG war und ist eines der unzweifelhaft wichtigsten Bücher, die je für das Hobby Rollenspiel geschrieben wurde. Auch heute noch. Und es ist über 40 Jahre alt. Ich stimme auch in der Beurteilung im Podcast zu, dass kein Spielleiter-Handbuch in der D&D-Geschichte jemals wieder diese Tiefe erreicht hat. Wobei mir das für die 5. Edition auch nicht schlecht gefällt, um ehrlich zu sein.

Mir darf es auch noch ausführlicher sein, was das Hauptthema eures Podcasts angeht, aber ich denke, mehr als 3 h müssen es nicht immer sein. Dann eher kleinere Bröckchen. Freue mich auf weitere Folgen!

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009) und Greg Stafford (1948-2018) |It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme