Disputorium

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"Was ist Rollenspiel?"-Videos

Heute startet bei mir eine lange Conan-Runde. Daher meinen Erfahrungsbericht über unterschiedliche Rollenspielweisen bei insbesondere US-Amerikanern gegenüber Europäern später (oder im Late-Night Talk heute Nacht verbal - und mit Blick auf die Visage).

Ja, mach mal bitte.

@HasranAls Fallbeispiel:https://youtu.be/TZw2mKnHIAk

Kennt sonst jemand das ERPS System? Ich kenne jemanden aus der regionalen Ecke und ERPS ist da eine Legende. Dahinter stehen vrmtl. mit die leidenschaftlichsten RPGler, die ich (nicht) kenne. Die haben für ihr RPG eine eigene Doku produziert, die auch so gut und so krass leidenschaftlich ist, dass ich Lust hätte es zu spielen, auch wenn ich ERPS rational betrachtet wohl nie spielen werde.

Ein paar Punkte, die mir - sogar unabhängig vom gespielten Regelsystem (Fate, D&D, PbtA, Runequest, Traveller, usw.) - bei US-amerikanischen Spielern und SLs aufgefallen sind. Das sind natürlich nur Eindrücke aus Runden, in denen ich selbst mitgespielt habe oder SL war. Damit alles rein subjektiv.

  1. US-Spieler akzeptieren und ERWARTEN einen "starken SL". Der SL hat IMMER Recht. Das ist so durchgängig akzeptiert, daß gerade auch Hinweise auf nicht korrekte Regelanwendung und dergleichen vom SL oft übelgenommen werden und die US-Mitspieler das ebenfalls mit solchen Anmerkungen wie "er ist der SL, damit sagt er, wie etwas geregelt wird" kommen. Das ist etwas, was MIR oft gegen den Strich geht, denn ich spiele manche Rollenspiele eben gerade WEGEN der Regelmechaniken, deren Anwendung mir als Spaßfaktor sehr wichtig ist. Da kann ich Handwedeleien und Spielleitung nach "Großrancherart" nicht ab. Aber genau diese Art der Spielleitung ist nicht nur bei US-SLs (auch bei "narrativen" Systemen) sehr verbreitet, sondern wird auch von den Mitspielern ERWARTET. Das habe ich so oft in so unterschiedlich zusammengesetzten Runden über die letzten acht Jahre Online-Runden mit US-Spielern feststellen müssen, daß ich das als eine signifikante typische Eigenschaft von US-Runden ansehe.
  2. Spieler bevorzugen KAMPF als Lösung. Es ist schon erstaunlich, daß gerade bei solchen Rollenspielen wie D&D 5E, das ja schon nicht wenig Kampforientierung aufweist, US-Runden so dermaßen auf KAMPF, KAMPF, MEHR KAMPF gestrickt sind, daß dabei praktisch jegliche Interaktion mit nonkombattanten NSCs auf ein absolut unvermeidbares Minimum reduziert wird. Ich bin selbst aus mehreren D&D 5E-Runden und zwei Stars-without-Number-Runden ausgestiegen, weil wirklich IMMER und AUSSCHLIESSLICH Kampf als einzige Lösungsmethode angesehen wurde. Wenn mal fünf Minuten Spielzeit nicht gekämpft wurde, dann war das schon ein "rollenspielintensiver Abend". Natürlich ist das nicht in jeder Runde der Fall gewesen, aber so signifikant oft, daß ich inzwischen gerade bei Spielen aus dem D&D-Umfeld - also auch OSR-Varianten und auf D&D-Regeln basierende andere Genres bediende Rollenspiele - bei US-Spielern SEHR vorsichtig bin, mit so etwas noch zu geben. Auch US-Savage-Worlds-Runden laufen oft so ab. Die aktuellen Änderungen der Savage Worlds Regeln in der SWADE-Edition tragen dem Rechnung: dort ist Kampf-Kampf-mehr-Kampf in den neuen Regeln besonders "wirkungsvoll" implementiert worden. Die neue SWADE-Edition ist auf mehr Kampf und höheren Damage-Output "optimiert" worden - was meinem Eindruck nach den US-Spielern auf den Leib geschneidert ist. Ich habe in so vielen Savage-Worlds-Runden bei US-Spielleitern und mit vornehmlich US-Spielern gespielt, daß mein Eindruck ob der schieren Anzahl an Runden und Gruppenzusammensetzungen solide genug untermauert ist, daß ich sagen kann: Amis wollen KÄMPFEN. Das ist die Form der Unterhaltung, die sie im Rollenspiel suchen. Runden, in denen auf andere Dinge - Ermittlung, Aufbau, Kontakte, etc. - Wert gelegt wird, sind Exoten.
  3. In-Character-Rollenspiel ist unwichtig. In Runden unterschiedlicher Spielsysteme, darunter gerade auch als "narrativ" verkaufter wie PbtA oder Fate, ist den meisten US-Spielern, die mir so begegnet sind, das Spielen eines Charakters, von Charaktermotivation getriebene Entscheidungen und das Ausspielen von Charakterzügen auch mal zum Nachteil des Charakters eher ungewohnt oder unerwünscht.  Charakterspiel kostet nur Zeit, die man mit Kampf oder anderer Action verbringen könnte - somit kostet Charakterspiel SPASS. In nicht so sehr kampforientierten Settings kostet Charakterspiel Zeit, die man mit dem rein mechanischen "Abwickeln" von Situationen (Ermittungswürfe, Konstruktionswürfe, was auch immer an Subsystem gerade mechanisch ansteht) verbringen könnte. Dabei ist - für mich durchaus nachvollziehbar - das Spielen im "Meta-Raum", also von Regelmechaniken und in formellen Strukturen kein Problem; etwas, mit dem ich in Runden mit deutschen Spielern immer wieder auf Schwierigkeiten stoße. So sind manche Regelsysteme mit klaren "Phasen" des Spiels strukturiert: Recherche, Vorbereitung, Run, oder Heist, Downtime, etc. Solche Strukturen finden sich oft bei PbtA-"nahen" Systemen, aber auch bei anderen Systemen, die eine "Abenteuer"-Phase von einer "Zwischen-den-Abenteuern-Phase" und ggf. noch weitere "Nicht-Abenteuer-Phasen" unterscheiden. Diese haben eine gewisse "Brettspieligkeit", weil die Übergänge oft artifiziell, rein durch die Regelkonstruktion motiviert und nicht natürlich aus der Handlung heraus erfolgen. Aber damit haben US-Spieler wesentlich weniger Probleme als die hiesigen, so meine persönliche Erfahrung. - Ich schätze,  daß dies der Grund sein dürfte, warum US-Spieleentwickler gerade von "narrativen" Systemen diese so MASSIV VERREGELT und mit so harten, für mich und viele andere überraschend einschränkenden und "un-narrativen" Subsystemen entwickelt haben. Man kann natürlich "Drama", "Narration", "Story" mit (fast) JEDEM Rollenspiel spielen. Aber gerade diese strikten Strukturen in unterschiedlichen Phasen, diese Künstlichkeit, die kenne ich in "undiskutierter Akzeptanz" vornehmlich von US-Runden.

Das sind meine Top-3-Unterschiede, die ich quer über alle Systeme und in vielen, vielen Gruppen mit sehr unterschiedlicher Besetzung hinsichtlich SL und Mitspielern so erkannt habe.

Es gibt noch innerhalb bestimmter Systeme Unterschiede, aber die sind halt eher systemspezifisch.

Ich möchte noch ergänzen, daß die US-KAMPAGNEN, in denen ich über Monate oder gar Jahre mitspiele bzw. mitgespielt habe, zumeist diese obigen Eigenschaften NICHT gezeigt haben. Wohl genau deshalb bin ich auf diese Konstellation der Gruppen auch so positiv eingestiegen, weil sie so untypisch waren.

Andererseits bin ich eben auch aus so einigen US-Kampagnen ausgestiegen, weil es mir eben zuviel der obigen Eigenschaften war - gerade der SL nach Großrancherart und das devote Gehorchen der Spieler geht mir schnell auf den Keks. Ich hasse es, wenn ein SL BESCHEISST. Das verdirbt mir das Spiel. - Und ich mag es auch nicht, wenn eine Spielsitzung von vier Stunden fast durchgängig im "Initiative-Modus" als Kampf, Kampf, noch ein Kampf runtergewürfelt wird. Wollte ich so etwas, würde ich Computerspiele oder Minaturen-Kriegsspiele spielen - ich mag aber ROLLENSPIELE und da finde ich durchgängiges Herumkämpfen einfach langweilig.

Ich habe jedoch einige wirklich GENIALE Kampagnen mit US-Besetzung und bei US-Spielleitern gespielt. Man muß halt schauen, daß man Gruppen findet, die zu einem passen. Bei manchen habe ich definitiv nicht gepaßt und bin da nach kurzer Zeit raus. So ehrlich sollte man sich und den anderen Mitspielern gegenüber sein, daß man, wenn man merkt, daß eine Runde einem nicht liegt, man offen den Ausstieg erklärt.

Noch ein Nachtrag: ich habe auch Runden erlebt, wo der Punkt 1 (Großrancher-SL-Stil) mit Punkt 3 (Hart Strukturiertes Gameplay) kollidiert ist. Der SL wollte "seine Tour" durchsetzen, die Regeln hatten aber eine harte Struktur, harte Übergänge, enge und engste Regelmechaniken vorgesehen. Wenn das kollidiert, dann kracht das gesamte Narrativ-System (um solche handelte es sich stets) zusammen. Dann hätte man das betreffende Setting einfach mit einem "normalen" generischen System mit mehr Anwendungsspielräumen für die Regeln spielen sollen, statt im strikten Narrativ-Regelkorsett.

Soviel zu meinen persönlichen, rein SUBJEKTIVEN Eindrücken vom (Online-)Spielen in der Alten und der Neuen Welt.

ah, das bestätigt meine Eindrücke und Vorurteile, die ich vom Zuschauen und Zuhören gewonnen habe. Ich meine, man muss sich ja auch nur mal die großen Veröffentlichungen angucken, Adventure Pathes z. B, da sieht man ja, wie sich auch die Designer ein "Abenteuer" vorstellen.

Ich kann die nicht durch die Bank weg teilen, die Beobachtungen. Bei AD&D haben "die Amis" genauso wie Deutsche gespielt was "role vs roll" angeht; sample size n=30.

Forger waren durch die Bank weg aber merkwürdige Gestalten, die viel weniger "In-Character" play betrieben haben als die Drama und Storyfraktion hierzulande. n~15.

 

Danke fürs Teilen der Eindrücke!

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

Ich erinnere mich an eine Diskussion, die ich mit dem Pundit auf G+ hatte (gute Zeiten) genau über das Thema starker SL. Da hatte er gerade ein Pamphlet über den starken SL als Gottkaiser über alle Dinge am Tisch verfasst und ich fragte wie das denn funktionieren solle und was passierte, wenn die Spielrunde in der Mehrheit eine Situation anders bewertet als dieser angeblich starke SL (Stichwort mutual consent).

Ich glaube er hatte das wirklich gar nicht verstanden, was ich damit meinte, dass der SL gar keine Möglichkeit hat, den notwendigen Druck auszuüben, um als "stark" zu gelten und es da gar kein Machtgefälle gäbe. Das war einfach komplett außerhalb seiner Welt, was gut zu Zornhaus Beschreibung der Spielweise passt (wobei man zugutehalten kann [nicht muss], dass er sein Narrativ gegenüber zahlreichen Erzählonkeln festigt und daher wenig Flexibilität riskieren kann).

Zitat von Hasran am 23. Januar 2020, 19:08 Uhr
Zitat von Taysal am 23. Januar 2020, 18:36 Uhr
Zitat von Hasran am 22. Januar 2020, 16:08 Uhr

Meinem Eindruck nach ergehen sich selbst die besseren Videos in Erklärungen, die nachvollziehbar sind etc aber eigentlich nie die Frage beantworten: Was ist denn eigentlich GEIL am Rollenspiel.

Kennt ihr deutsche Videos, die das leisten?

(...)

Klar, meine Rollenspieldoku wwwwwwwwwwwww.

Link? 🙂

Munteres Herumgebömmel aus Spaß an der Freude. 😉 🙂

ReadU
Taysal

Wenn man das so liest, lässt einen das die Forge doch gleich wieder mit etwas mehr Milde betrachten. 🙂