Disputorium

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Quasi-kontinuierliches Gelände für D&D

Ja, die Anforderungen beeinflussen die Kartenwahl. Eine gute Ausgangslage kann einem später eine Menge Arbeit abnehmen. Ich kann oft die Formverzerrung bei sehr großformatigen flächentreuen Karten z. B. nicht leiden, man kann dann keine Entfernungen mehr messen. Da gibts leider kein Patentrezept.

 

Nur noch kurz für die Leute, die es interessiert.

Über Folgenden Link kann man sich da sehr gut rantasten und alle möglichen Darstellungen untereinander vergleichen. https://kartenprojektionen.de/imglist.php

Möchte man sich die eigene Spielwelt einfach mal in den verschiedenen Darstellungen ansehen, stellt die NASA dieses absolut grandiose und idiotensichere Projektionsprogramm G.Projector zur Verfügung (ohne Installation offline nutzbar!): https://www.giss.nasa.gov/tools/gprojector/download/

Was aber jeder z.b. tun kann ist, eine winkeltreue ("formtreue") Projektion zu nehmen und die mit besagtem Programm zu zentrieren. Dann Exportieren und mit diesem Teilauschnitt die Regionalkarten zeichnen wie Settembrini beschreibt. Das funktioniert eigentlich mit fast jeder Projektion hinreichend genau. Das ist etwas Ähnliches, was TheTrueSize z.b. tut für den Erdglobus https://thetruesize.com oder jeder, wenn er einen Globus in der Hand hat.

Viele RPG "Zeichner" werden vrmtl. intuitiv eine Plattkarte zeichnen. Wenn man die als Ausgang nimmt, kann man mit den Programmen leicht transformieren. Zusätzlich ist diese auch sehr leicht zu entzerren (das tue ich z.b. von "Hand" per Excel), also zu zentrieren.

 

Aventurien, brrr. Das IST winzig! Kiesow hatte mit Sicherheit keine Ahnung von Geographie.

Tassander schrieb:

"Der DM erstellt eine Begegnungstabelle für die Verfehmten Lande. Die Spieler marschieren durch die verfehmten Lande und kämpfen gegen Zombies - nach Begegnungstabelle. Immer wenn die Spieler auf Wratihs in diesem Gebiet treffen, sind sie Diener des Wraith-Lords.

Und immer werden die 25% in Lair gewürfelt. Wenn die Spieler auf den Lair treffen, dann sind sie im Dungeon und können das magische Artefakt finden."

Ich glaube, ich verstehe nicht, was dabei nun das abweichende von üblichen Begegnungstabellen ist 🙁

Zitat von BoyScout am 21. April 2020, 22:49 Uhr

Möchte man sich die eigene Spielwelt einfach mal in den verschiedenen Darstellungen ansehen, stellt die NASA dieses absolut grandiose und idiotensichere Projektionsprogramm G.Projector zur Verfügung (ohne Installation offline nutzbar!): https://www.giss.nasa.gov/tools/gprojector/download/

Vielen Dank, sehr nützlich!

Zitat von BoyScout am 21. April 2020, 23:03 Uhr

Tassander schrieb:

"Der DM erstellt eine Begegnungstabelle für die Verfehmten Lande. Die Spieler marschieren durch die verfehmten Lande und kämpfen gegen Zombies - nach Begegnungstabelle. Immer wenn die Spieler auf Wratihs in diesem Gebiet treffen, sind sie Diener des Wraith-Lords.

Und immer werden die 25% in Lair gewürfelt. Wenn die Spieler auf den Lair treffen, dann sind sie im Dungeon und können das magische Artefakt finden."

Ich glaube, ich verstehe nicht, was dabei nun das abweichende von üblichen Begegnungstabellen ist 🙁

Nichts.

Nur hatte ich persönlich spielrelevante Verliese immer explizit platziert und auf der Karte verankert und die Lairs immer recht minimalistisch gehalten - so ein Barrow mit Hauptraum und drei Nischen, für Wraiths.

Ich habe nur laut gedacht und das für mich ausformuliert. Hat bei mir eine Kreativitätskaskade ausgelöst, sowas ist ja sehr individuell.

ah, jetzt weiß ich, was du meinst. Ich platziere die Dungeons auch vorher, habe mich aber schon dabei erwischt, dass ich einen Ort, den ich auf Halde hatte, in eine Region eingebaut habe, nachdem sich der Abenteuerinhalt während des Spielens verdichtete und es gut dazu passte. Die Spieler hatten dann die Chance diesen Ort zu finden, der vorher gar nicht existierte.

Macht einen bestimmt zum xERZer :-/

 

Zitat von ErikErikson am 21. April 2020, 22:28 Uhr

Ich meine, warum verwendet man nicht immer echte karten, wenn dies das oben genannte problem der Skalierung so gut löst. Das ich keine Ahnung hab, bezog sich auf die Arbeit mit Hexfeldkarten.

Es löst ja nicht das Skalierungsproblem, sondern das Entscheidungsproblem. Skalieren geht mit Hexfeldern und Pointcrawls ganz toll und ultraschnell. Man hat dann halt nicht viele Möglichkeiten innerhalb des Hexes. Aber die Felder sind halt groß. Und Du kansnt zwar eine Fläche voller Wald, aber keine Fläche voller Hügel haben.

So was? https://www.drivethrurpg.com/m/product/130555

* Orangener Gurt im PJJ * Grüner Gürtel im Drama-Fu (Drachen-Stil) * Blauer Gürtel im Pyro-Fu * Night's Master im Ghoulu Jitsu *
Zitat von BoyScout am 21. April 2020, 23:15 Uhr

ah, jetzt weiß ich, was du meinst. Ich platziere die Dungeons auch vorher, habe mich aber schon dabei erwischt, dass ich einen Ort, den ich auf Halde hatte, in eine Region eingebaut habe, nachdem sich der Abenteuerinhalt während des Spielens verdichtete und es gut dazu passte. Die Spieler hatten dann die Chance diesen Ort zu finden, der vorher gar nicht existierte.

Macht einen bestimmt zum xERZer :-/

 

Glaube ich nicht, ist aber nicht was ich meine.

Ich meinte einfach, auf der Abstraktionsebene zu bleiben, das kam mir nie in den Sinn. Also: im Loftwood gibt es auf der Kampagnenkarte ein Höhlensystem böser Druiden. Das Hex ist auf der Kampagnenkarte vermerkt, ich weiß, wo das ist. Das Hex ist aber 30 Meilen groß.

Spontan entscheidet einer der Spieler, dorthin zu wollen. Es existiert aber keine Karte zum "reinzoomen", wie man sie für einen kleinteiligen Hexcrawl, Pointcrawl oder für die Königsmethode, die Settembrini beschrieben hat, braucht.

Jetzt bleibe ich einfach auf der Abstraktionsebene "Hexfeld =30 Meilen" und arbeite mit den Begegnungstabellen, um das Suchen und Finden zu simulieren.

Vermutlich war das so auch ursprünglich mitgedacht, nur ich habe die Abstraktion nicht genug verinnerlicht um selbstverständlich so kreativ damit umzugehen.

Ich glaube, deine Definition von "überschaubarem Aufwand" wird nicht jeder da draußen teilen. 😉 Wobei, für mehrere RL-Monate Spiel kann man das schon gut machen (welcher Rhythmus?)

Packst du da dann in Roll20 trotzdem wieder ein Grid drüber oder ganz nackig?

Nackig, das war ja das Hauptziel, daß man volle Bewegungsfreiheit hat (kontinuierlich), eben auf der Spielervariante der Karte und ich beschreibe mit der Detailvariante. Aufwand: das hat vlt. 6h gedauert, verteilt.

Das Ausarbeiten der Siedlungen und Dungeons war da bedeutend länger, so halt jeweils ein paar Stunden.