Disputorium

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Mein Verständnis von ARS

ARS verstehe ich im Gegensatz zum "herkömmlichen" Cthulhu Rollenspiel. Da baut man sich einen Charakter, dessen Spielwerte eher nebensächlich sind, und spielt dann ein Spiel, wo der Fokus darauf liegt, ein Rätsel zu lösen und/oder eine Grusel-Atmosphäre zu erleben, eventuell garniert mit moraischen und/oder philisophischen Fragen. Es wird eine Geschichte erzählt, welche die Spieler entdecken und moderat beeinflussen können.

ARS dagegen legt den Fokus auf das Spiel, also auf die Regeln. Man kann "gewinnen", indem man Hindernisse überwindet. Diese Hindernisse überwindet man durch regelbasierte Manipulation der Spielwelt. Mittel dazu sind die Charaktere, die primär durch ihre Spielwerte definiert werden. Zentral ist der Konflikt der Spielercharaktere mit der Spielwelt. Die Charaktere wollen die Welt verändern, die Welt wehrt sich. Daraus entsteht ein Konflikt, der durch Strategie und Würfelglück entschieden wird. Inhaltliche Themen werden nur grob vorgegeben, es gibt keine zu entdeckende Geschichte, sondern die Spieler erschaffen eine Geschichte selbst.

ARS hat viele Elemente eines strategisch/taktischen Brettspieles oder Computerspieles, und dabei das Ziel, alles möglichst offen und durch die Spieler manipulierbar zu halten. Es will keine Geschichte mit begrenzten interaktionsmöglichkeiten erzählen, wie z.B. die "Witcher" Spiele, sondern eine frei manipulierbare Umgebung schaffen, quasi ein Stategiespiel auf Rollenspielebene, ähnlich wie Stellaris oder Total War. Anders als Computerspiele ist es bei ARS aber wichtig, das alles, was dem Spieler so einfällt, potentiell umsetzbar ist, also nichts grundsätzlich ausgeschlossen wird. Es wird versucht, die Welt möglichst breit zu simulieren und plausibel auf vielfältigen Input reagieren zu lassen, üblicherweise primär in den Kategorien Kampf und/oder Politik. Im Vergleichdazu versucht Cthulhu wie ich es kenne, den Bereich des Spiels viel enger zu definieren, und simuliert alles, was ausserhalb stattfindet, nicht.

Mittel dazu sind "prozedurale" Prozesse, die in einem gesetzten Rahmen Zufall erzeugen. Der gesetzte Rahmen ist klassischerweise der einer typischen Fantasy/SciFiwelt, in der Abenteurer mit Waffengewalt und Schläue ihr Glück machen, änlich wie die Conan-Geschichten. Prozedural ist das alles, weil erst einen rahmen definiert wird, was möglich ist, und dann das Geschehen zufällig ermittelt wird, wie z.B. durch Zufallstabellen, Reaktionswürfe oder ähnliches.

Was meint ihr?

Als Ergänzung, weil mir das aus Spielersicht sehr wichtig ist: ARS verträgt sich hervorragend mit In-Charakter-Spiel, mit dem Spiel aus der Ich-Perspektive, mit dem Eintauchen in den Charakter und auch mit dem, was manche "Immersion" nennen. Und das liegt daran, weil vom SL als Reaktion auf eine Charakteraktion kein "geht nicht (weil Plot)" kommt, und auch kein gekünsteltes auf-die-Schienen-Zurückbiegen. Es wird einfach weitergespielt.

Beim klassischen Railroading reißt mich das nämlich regelmäßig raus, da kann "die Geschichte" noch so gut sein.

ARS dagegen legt den Fokus auf das die SpielWELT,  also auf die Regeln Modellierung. Man kann "gewinnen", indem man Hindernisse überwindet. Diese Hindernisse überwindet man durch regelbasierte Manipulation der Spielwelt.

So würde ich das eher sehen.

Wobei es beim ARS vor allem darum geht, Abenteurspiele zu spielen, mit der Methode Rollenspiel. Das ist das Wichtigste.

Ich zitiere mal aus dem FAQ zur Frage nach ARS und unterschreiche den Teil, den ich für zentral halte:

 

"Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt."

Herausforderungen et al. sind aus Sicht des ARS wie ich es verstehe gleichberechtigte Teile zu Handlung, Atmosphäre etc.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander

Da denke ich aber, die Wollmilchsau gibt es nicht. Wenn bei ARS alles drin ist, dann ist nix richtig drin. Rollenspiel wie ich kenne, muss Schwerpunkte setzten, weil man nicht alles bedienen kann.

Zitat von ErikErikson am 3. Mai 2020, 20:55 Uhr

Da denke ich aber, die Wollmilchsau gibt es nicht. Wenn bei ARS alles drin ist, dann ist nix richtig drin. Rollenspiel wie ich kenne, muss Schwerpunkte setzten, weil man nicht alles bedienen kann.

Letztens erst AD&D gespielt. Mit Stimmung, Handlung(smaschine), Figureninteraktionen, Spannung. Fand ich alles geil.

"If people seem slightly stupid, they’re probably just stupid. But if they seem colossally and inexplicably stupid, you probably differ in some kind of basic assumption so fundamental that you didn’t realize you were assuming it, and should poke at the issue until you figure it out." - Scott Alexander

 

Zitat von ErikErikson am 3. Mai 2020, 20:55 Uhr

Da denke ich aber, die Wollmilchsau gibt es nicht. Wenn bei ARS alles drin ist, dann ist nix richtig drin. Rollenspiel wie ich kenne, muss Schwerpunkte setzten, weil man nicht alles bedienen kann.

Ich denke, es ist nichts für Leute, die sich berieseln lassen, eine philosophische Frage erörtert oder in einen bestimmten emotionalen Zustand geführt werden wollen. Oder einen automatischen Erfolg brauchen, weil sie Niederlagen nicht verkraften oder zuviel Zeit in die Erschaffung investiert haben.

Ergänzung: Und es ist nichts für Leute, die sich nicht in irgendeiner Weise vorbereiten wollen. Sei es Regeln lesen oder Weltenbau.

 

It is by nerdiness alone I set my mind in motion. It is by the roll of dice my thoughts acquire speed; the dice create uncertainty, and uncertainty creates an adventure. It is by nerdiness alone I set my mind in motion.

"xERZ", "thematisches Rollenspiel", "gelenktes Erzählspiel" und "Märchenonkel-Berieselungsrunden" sind nur die prominentesten Beispiele von Rollenspiel-Formen, die von ARS nicht abgedeckt werden. Das alleine zeigt doch schon, dass ARS nicht die eierlegende Wollmilchsau sein kann.

Rollenspiel wie ich kenne, muss Schwerpunkte setzten, weil man nicht alles bedienen kann.

Das ist Forge-Denke, die zu Schwundformen, führt, genau dagegen treten wir an. Wobei natürlich Extreme wie Spielleiterloses, die Moral der SPIELER ausforschen, sowas fällt natürlich ganz objektiv raus aus ARS.

Zitat von Pyromancer am 3. Mai 2020, 21:20 Uhr

"xERZ", "thematisches Rollenspiel", "gelenktes Erzählspiel" und "Märchenonkel-Berieselungsrunden" sind nur die prominentesten Beispiele von Rollenspiel-Formen, die von ARS nicht abgedeckt werden. Das alleine zeigt doch schon, dass ARS nicht die eierlegende Wollmilchsau sein kann.

Ja, wobei ich sagen würde ARS macht STIMMUNG und REZEPTIONSERLEBNISSE besser als gedriftete ARS-Sache, wie z.B: der Märchenonkel. echte Thematische Sachen...ja, da habe ich mich mal mit Ron gestritten...also ich denke so wie er das will: nein, das kann ARS nicht. Aber emotional wuchtige Dilemmata stellen, das ist in ARS-Pagnen viel geiler als in diesen Crackpfeifen-kurzspielen. Aber das ist halt am Ende GEschmacksfrage. Kenne nicht so viele, die wirklich thematisch in der Ronvariante spielen wollen.