Disputorium

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Kritik gesucht: Beutelschneider

Ich habe mir für nächstes Jahr eine neue Version meines Murmelspiels Beutelschneider vorgenommen, bei der ich diesmal nicht ausschließen will, auch an die Kerntexte, die im Großen und Ganzen seit Jahren unverändert geblieben sind, heranzugehen.

Rückmeldungen und Kritik jeder Art zur aktuellen Version (Link) würden mich daher sehr interessieren. (Ein Wort der Warnung: So, wie ich an Beutelschneider arbeite, heißt das nicht, dass ich tatsächlich etwas ändere, selbst wenn ihr da echtes Herzblut in etwaige Rückmeldungen stecken solltet. Aber schätzen werde ich es in jedem Fall dennoch.)

Current thinking of this agency: 10 Ignores

Wow. Ich lese es gerade und bin begeistert.

Das haptische Element ist toll, gerade auch für Kinder oder Rechenfeinde, aber ganz generell ist es ein Geniestreich, den Würfel als Fetischelement durch ein anderes, gleichermaßen zum Spielen einladendes Element zu ersetzen.

Die Verwundungsregeln durch schwarze Kugeln sind ebenfalls toll. Eine Verletzung führt dazu, dass man in Kampf, Geschick und/oder Magie schlechter wird. Das lädt dazu ein, die Verletzung dementsprechend spontan zu interpretieren und erzeugt viel Spannung am Spieltisch, beim Ziehen der Verletzungsmurmeln.

Das Lektorat ist super, der Schreibstil sehr gut verständlich. Das Spiel ist regelleicht und eingängig, erlaubt aber, durch die kreative Task-Resolution, erstaunliche Varianz. Es setzt auf einen erfahrenen Spielleiter und Rulings statt Rules, auf Basis der leicht abschätzbaren Wahrscheinlichkeiten (jede Murmel eines Charakters entspricht einer 5% Wahrscheinlichkeit).

Nicht glücklich bin ich mit den Münzen im Beutel, die man als Loot erlangen kann. Ich verstehe die Absicht, einen geschriebenen Charakterbogen überflüssig zu machen, empfinde das hier aber als etwas dogmatisch. Gegenstände etc. sind unkompliziert und regellos auf einem Zettel vorhaltbar, die Münzen hingegen verwässern die Eleganz des Systems. Für meinen Geschmack sind sie auch etwas zu sehr eine Metaressource.

Massenkapfsystem und Heeresverwaltung: hier zeigt sich die Flexibilität des Murmelsystems. Auch Handel könnte man rasch in ein ähnliches System gießen, man müsste den Murmeln nur Handelscodes zuweisen...

Mit den gelben Kugeln für Meisterschaft zeigt Beutelschneider eine Richtung auf, die ich passender fände, als das Münzsystem: Custom-Murmeln, für besondere Fähigkeiten.

Abschließend: ich finde das System hervorragend geeignet zur Einführung neuer Spieler, auf Cons, als One-Shot. Ich denke nicht, dass es für Kampagnenspiel derzeit geeignet ist - das ist aber nur eine Frage der Ausgestaltung. Mich beeindruckt die einfache Task-Resolution und die geschickte Übertragung auf die Realm-Ebene im Massenkampf.

Chapeau!

Edit: Ich habe eine Rezension als Blogbeitrag geschrieben, der Publicity halber 🙂

 

 

Vielen Dank für die Rückmeldung, insbesondere auch für die kritische Meinung zu den Münzen!

 

Die Münzen sind tatsächlich sehr stark dogmatisch gefärbt (das schlägt sich - merke ich selber - auch in ein paar anderen Bereichen nieder, aber weniger stark), die "Schriftlosigkeit" hat sich bei mir als Grundsatz für Beutelschneider schon sehr tief eingegraben und das schriftlose Nachhalten von Ressourcen war die Triebfeder für die Entwicklung der Münzen (die relativ spät zu Beutelschneider hinzugekommen sind). Als Metaressource sehe ich sie selbst weniger, aber im Laufe ihrer Ausarbeitung sind sie doch enorm breit, sehr abstrakt geworden, so dass ich gut nachvollziehen kann, wie sie als Meta...währung wahrgenommen und auch genutzt werden können. Zumindest gemeint waren sie so allerdings ursprünglich nicht. Vielleicht ist das etwas, das ich noch einmal klarer herausarbeiten kann mit der nächsten Version. Ganz verzichten möchte ich (noch?) nicht auf sie.

 

Handel ist ein schöner Punkt. Ganz, ganz am Rande hatte ich schon einmal an Stadt-/Landesverwaltung gedacht, auch das aber mehr in kriegerischem Zusammenhang. Mit Handel lässt sich das aber noch einmal ganz anders denken.

 

Zu deiner Einschätzung der Kampagnentauglichkeit:

Hast du da denn eine Vorstellung, in welche Richtung die Ausgestaltung für dich gehen müsste, um das besser zu unterstützen?

 

Und noch einmal vielen Dank fürs Verbloggen! 🙂

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Gerne 🙂

Was Kampagnenfähigkeit angeht, bist Du da schon auf einem guten Weg (s. Monostichon Monster). Ich denke, dass das fehlt, was Settembrini glaube ich mal Gygaxsche Bausteine genannt hat.

Eine große und leicht zugängliche Auswahl an weiteren Archetypen, Charakterentwicklungsmöglichkeiten, vordefinierten Zaubern, magischen Gegenständen etc.

Damit der einzelne Spieler dringend Lust hat, mehr blaue Murmeln in seinem Beutel zu haben, um das coole Ritual wirken zu können, oder mehr rote Murmeln, um die krasse Waffe führen zu können.

Ich mag es auch lieber, wenn ich Pyromant, Warlock, Diabolist oder Mercenary sein kann - also im Prinzip so eine fast unendliche Liste von OCCs, wie in Palladium. Das könnte man durch Effekte simulieren, die man mit einer gewissen Anzahl gezogener Murmeln aktivieren kann.

Das ist dann so das nitty-gritty design, das man nur mit viel Playtesting in den Griff bekommt. So was zu  haben finde ich immer cool, weil ich überhaupt keine Lust habe, sowas selbst zu entwerfen.

Für meine Gabreta Silva Kampagne hätte ich z.B. gerne eine Runenmeister, spezielle Druiden und eine Minotauren-Klasse. Ich weiß was die können sollen und ACKS hat Regeln für den Klassenentwurf. Aber ich habe Null Komma Null Lust, das zu entwerfen.

Ich möchte das hier noch einmal reaktivieren, weil ich gerade ein wenig mit Prioritäten hadere.

Mir sind ein paar - noch eher vage - Ideen zu Handel, Verräumlichung (insbesondere Reisegeschwindigkeiten), Festungsbau, Belagerungen in den Sinn gekommen. Ich sehe aber gerade nicht, dass aus irgendetwas davon etwas wird, wenn ich das nicht bald in eine Reihenfolge bringe. Welches Thema ist denn das interessanteste? (Und warum?)

(Ich wäre übrigens auch grundsätzlich bereit andere Themen anzufassen, aber das mehr nebenbei.)

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