Disputorium

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Einstein über AD&D

Strukturell ist die unendliche Geschichte typisch postmodern. Es wird ja mit dem Thema der Metafiktion gespielt und das auf einen Bildungsroman angewendet, das ist die Grundstruktur.

Ich bin kein Germanist, daher trifft das alles so wohl nicht genau für deutsche Literatur zu. Aber im Sehnen nach Fantasie, in der Bedrohung der Welt Phantasien, in allen allegorischen Kritikpunkten sehe ich eher modernistische Tendenzen (wie bei Tolkien auch), als romantische. Jedenfalls ist der Roman, jenseits seiner Struktur, meiner Meinung nach, nicht postmodern.

Wobei es auch Leute gibt, die Tolkien schon für postmodern halten.

Ich möchte auch in den Raum stellen, dass im 20./21. Jahrhundert aus dem Versuch, etwas "romantisches" zu schreiben, automatisch etwas modernistisches (sagt man das so in der detuschen Litwi?) oder postmodernes wird.

Weitergesponnen, das habe ich noch nicht ganz durchdacht, aber ich finde die Überlegung interessant: DSA ist selbstverständlich strukturell auch postmodern. Das DSA, das ich kenne, zitiert und verwurstet mit übertriebenem Augenzwinkern, nimmt nur selektiv etwas ernst und gefällt sich im Habitus des "Cleveren", der durchschaut und versteht. Daher auch das ironische Spielen alter Dungeons etc.

Macht das Sinn? Vor allem: ist der Gedankengang hilfreich? Eher nicht, wenn wir versuchen wollen, die ursprünglichen Entwicklungslinien zu finden, vermute ich.

Edit: Aus meiner Sicht steht in der Romantik das Sehnen nach etwas, in der Moderne (modernism) die Trauer um den Verlust und in der Postmoderne (postmodernism) das bewusste Spiel mit dem Verlorenen im Vordergrund. Aber natürlich sind kurze Definitionen für unglaublich breit ausdifferenzierte Strömungen nie zutreffend oder allgemeingültig.

Zitat von Settembrini am 29. November 2019, 17:35 Uhr

Auch interessant an Deinem Artikel: Du sagst auch die Blaue Blumen -Suche wird nicht befriedigt: Wo geht dem echten Romantiker DSA denn fehl?

Gute Frage, darüber würd ich auch gern mehr erfahren. Ich kann auch nur mein angelesenes Halbwissen anwenden. Dem Romantiker geht's meinem Verständnis nach um ein ganzheitliches Verständnis. Ich verstehe jetzt auch, dass das natürlich auch die Logik beinhalten muss. Und da bietet DSA aufgrund seiner vielen Deutschtümeleien (im Gegensatz zu Pendragon afaik) ja schonmal einen leichten Start für die Suche.

Es geht um Selbstreflexion und die Sehnsucht als Motor. Da passt ja erstmal gar kein Gesellschaftsspiel herein. Das ist ja alles sehr individuell, persönlich und schlussendlich unerreichbar. Und da soll dann ein x-beliebiges RPG wie DSA kommen und all' diese Anforderungen an JEDEN einzelnen erfüllen? Sehr unwahrscheinlich. Es ist ja genau umgekehrt, wenn man "zu lange" über das Spiel sinniert muss man erkennen, dass es nicht genügt. Die Erkenntnis führt bei dem einen zur Güte (hardcore DSA Spieler) und beim anderen ists der nächste Schritt zu weiteren Erkenntnissen. In USA ist das dann analog mit D&D.

Ich denke, u. A. aus dem Grund gibt es so viele Homebrews. Du musst es mit niemandem teilen und kannst in deiner Höhle selbstreflektieren, bis der Arzt kommt, aber am Ende, wenn man mit sich im Frieden ist, hast du auch wieder keinen, der den Heartbreaker (qed) mit dir spielt. Und das ist dann wohl der fehlende Part, so ein Spiel kann ja nicht von einzelnen Fertiggeschrieben werden, wie es DSA ist, sondern muss mit allen zusammen gebaut werden und das geht eben am besten in der eigenen Kampagne.

 

Tassander schrieb: Zitat: Das DSA, das ich kenne, zitiert und verwurstet mit übertriebenem Augenzwinkern, nimmt nur selektiv etwas ernst und gefällt sich im Habitus des "Cleveren", der durchschaut und versteht. Daher auch das ironische Spielen alter Dungeons etc.

Macht das Sinn?

Das ist doch ein guter Ansatz. Das Augenzwinkern findet sich m. E. an vielen Stellen. Heute wird es auch gerne genommen, um das regeltechnische Versagen zu verteidigen (wir DSA Spieler haben unsere 3W20 ja soo lieb). Für die anderen Vermutungen müsste man Zitate finden.

 

DSA ist doch mehr Karl May + Otfried Preußler.

Das Dorf als Abenteuerspielplatz (Otfried Preußler), die Wildnis mit dem Wilden und das Exotische des Karl May.

Der Klamaukfaktor kommt oft aus der Ecke von Bud Spencer und Terence Hill Filmen. Ich mag die Filma ja auch, käme aber nie auf die Idee, die als Inspiration fürs Rollenspiel zu nutzen.

Wodurch die Regeln der späteren Editionen inspiriert wurden, frag ich mich ja immer noch.

 

 

 

Ja, Karl May ist offenkundig, Preußler passt auch,  Ende sehe ich aber auch drin. Und eine Prise Hohlbein? 😉

Hohlbein hab ich nie geschafft eines seiner Bücher fertig zu lesen ... da bin ich nach den ersten 50 Seiten immer ausgestiegen. Ich kann dazu nix sagen.

Also die Unendliche Geschichte ist doch viel zu High-Fantasy für DSA, das widerspricht doch dem "Geerdeten" Aspekt. In DSA spielt man doch lieber ums Dorf als um die Welt, da kommt man auch nicht so sehr mit dem Metaplot in den Konflikt. Meiner Meinung ist die UG viel mehr FR als DSA, so eine Geschichte ließe sich nicht im Korsett eines Metaplots im Rahmen eines ergebnisoffenen Spiels erleben/entwickeln, außer der Metaplot gibt es halt vor.

Hotzenplotz kannste dafür in jedem Dorf spielen 😉

Gut, DSA bleibt mir weiterhin unergründlich, wie die Seele des Tatortguckers. Das Projekt Phantastik nimmt DSA aber nie an, es gibt eine andauernde Zahlen- und Mathematikfeindlichkeit, die auch noch stolz nach außen getragen wird.

Spannend ist ja, daß man dennoch meint, nicht darauf verzichten zu können. So wie Traveller ja auch nicht auf Metaplot, Tieraliens und Psionik verzichten will, und vor allem nicht auf Dungeons. Beide Spiele sind Extreme, aber bleiben formal so nahe an AD&D, was für mich Ausdruck der unglaublichen Stärke von AD&D als Form, bzw. Struktur/Instituion ist. Gygax ist der Poet-Ingenieur, wo Arneson der reinere Poet ist, oder eher einfach nur zu verpeilt um strukturbildend zu wirken.

Bei einigen Storygames gibt es ja radikalste Abkehren von vielen fromalen Strukturelementen und da wird dann der Solipsismus vollends deutlic, Dogs in the Vinyard finde ich ganz eklatant in der Reinheit.

Aus FATE kam ja noch nie neues, frisches, es ist eine Konsumstruktur, keine kreative Matrix: "Kolonisiere, konsumiere WELT XY mittels FATE, Friß alles, mit FATE!" ist ja die Botschaft.DAs was an Regeln da ist, ist quasi der Schuhanzieher, damit die eigene Käsemauke in diese komische Gygax-Struktur für ne weile reinpaßt.

FATE ist das Flatrate-Laufhaus der Nerdwelten. Zurück bleiben billig geschändete Gedankenwelten.

 

 

Zitat von Settembrini am 2. Dezember 2019, 7:00 Uhr

Das Projekt Phantastik nimmt DSA aber nie an, es gibt eine andauernde Zahlen- und Mathematikfeindlichkeit, die auch noch stolz nach außen getragen wird.

Spannend ist ja, daß man dennoch meint, nicht darauf verzichten zu können.

Genau das! Ich hab das mal fälschlicherweise als schizophren bezeichnet und dachte auch, darüber was geschrieben zu haben. Das hat aber wohl ein Freund übernommen, dessen Blog nicht mehr bei RSP-Blogs ist. Dabei steht "phantastischer Realismus" ja sogar vorne drauf, deswegen ja Romantik.

Aber dann ist es doch klar, warum sich RPGler, die sich nach Vollendung in einer bestimmten Weise "sehnen", bei DSA nicht weiterkommen und sich abwenden. Diejenigen, die dabei bleiben, kann ich auch nicht nachvollziehen. Die Detailfülle spielt auf jeden Fall eine Rolle, darin ist Aventurien ja auch konkurrenzlos afaik. Es ist ja auch viel einfacher, als sich selbst etwas ausdenken zu müssen.

Allerdings schafft eine gewisse Struktur auch leichter neue Abenteuer. So, wie man ja auch keine Einzelabenteuer vorbereitet, sondern Kampagnen setups. Das steht in Aventurien halt alles schon bereit.

Und irgendwas Neues muss DSA ja gemacht haben, sonst würden die Leute ja AD&D spielen.

 

und FATE. Das Buch habe ich schon lange zugeschlagen. Diese stark abweichende Struktur erschließt sich mir nicht. Dabei würd ich sogar Cortex+ spielen.

Zitat von Settembrini am 2. Dezember 2019, 7:00 Uhr

Aus FATE kam ja noch nie neues, frisches, es ist eine Konsumstruktur, keine kreative Matrix: "Kolonisiere, konsumiere WELT XY mittels FATE, Friß alles, mit FATE!" ist ja die Botschaft.DAs was an Regeln da ist, ist quasi der Schuhanzieher, damit die eigene Käsemauke in diese komische Gygax-Struktur für ne weile reinpaßt.

FATE ist das Flatrate-Laufhaus der Nerdwelten. Zurück bleiben billig geschändete Gedankenwelten.

Nicht so, wie ich es verwende, aber ja, ich verstehe, was du meinst.

DSA ist auch ein Kompromiss, mit dem möglichst viele auskommen sollen, wirkt daher etwas zwiespältig, was es ja auch ist.

Kann mir jemand die Kritik an fate erklären? Da komm ich nicht mit. Mir ist klar, das FAte allem widerspricht, was ARS ist, aber das tun ja viele Spiele. Warum ist Fate so verhasst?

 

Was DIE Kritik an FATE ist, kann ich nicht sagen, aber was MEINE ist, sehr gut.

http://hochistgut.blogspot.com/2011/04/mein-problem-mit-fate-aspekten.html?m=0

Finde die Artikel heute nur noch schwer verständlich, aber ich werde das nicht mehr alles Schönschreiben.

Ein Anon meinte:

"Anonym4. April 2011 um 09:28

Kann man auch direkt sagen: Mach was Du willst, Hauptsache es ist abgesprochen bzw. keiner legt ein Veto ein. Dann brauche ich auch keine Aspekte mehr - und auch sonst scheinen Regeln dann überflüssig. Erzählrollenspiel? Eine Regel, die keine ist. Ich habe es mir angesehen. Meine Meinung: Sperrig, klobig und kompliziert

"