Disputorium

Du musst dich anmelden um Beiträge und Themen zu erstellen.

ARS- / PESA-konforme Regeln

Hallo zusammen,

ich schreibe seit langem an eigenen Rollenspielregeln und mich würde interessieren, ob ihr alten ARSler und die PESA auch einen spezifischen Blick rein auf Regelwerke (unabhängig von Hintergrundwelt, Abenteuern und individuellen SL-Skills) habt.

Sprich, welche Kriterien würdet ihr, rein von der Seite der Strukturen und Mechaniken her, an Rollenspielregeln anlegen, damit diese möglichst gutes ARS ermöglichen bzw. von PESA-nahen Spielern stressfrei goutiert werden können? Welche Regeln müssen auf jeden Fall vorhanden sein, welche Mechanismen oder Effekte dürfen nicht oder nur mit (welchen?) Einschränkungen möglich sein? Gibt es eurerseits einheitliche Kritierien, was Detailgrad / Auflösung, Inhalte etc. angeht?

Danke für Euren Input,

Andreas

Hast Du mal in unsere Liste geschaut? Da geht vieles schon draus hervor, finde ich.

Aber, um Dir vielleicht etwas weiter zu helfen, machen wir doch mal den umgekehrten Test: was unterscheidet dein System von AD&D1? Was unterscheidet es von Traveller? Was ist der Grund für diese Unterschiede?

Ansonsten: I shall not today attempt further to define the kinds of material I understand to be embraced within that shorthand description, and perhaps I could never succeed in intelligibly doing so. But I know it when I see it.

Das Folgende gilt für ARS, im xERZ mag das seinen Platz haben:

Verboten sind:

  • alles, was nach Ausforschung der Spielerseele riecht (Freud)
  • alles, was die Spielweltrelalität erzählerischen Neigungen Untertan macht (Nietzsche)

Geboten sind:

  • alles was eine aktive Modellierung und/oder Erfordschung der Spielwelt seitens aller Beteiligter befördert
  • alles was Maßstäbe jenseits des 1. Person Singular Gesichtskreis bespielbar macht

Insgesamt kann gesagt werden, daß zwischen AD&D 1e, dem dionysischen Zweig der Erkenntnis und Traveller, dem appollonischen, fast alles Spielenswerte in Regelform vorliegt.  Ergänzt, wie immer, durch die RuneQuest-Säule.

Neue Regelwerke ergeben so viel Sinn wie der Versuch, neue Musikinstrumente zu erschaffen: Nicht unmöglich, aber nur ganz wenigen ist irgendeine Erfolgsaussicht einzuräumen...ebenfalls gleichartig ist der Bedarf: keiner braucht neue Musikinstrumente, bis es sie gibt. Und selbst wenn es sie gibt: meistens kein Bedarf.

 

Die PESA erklärt deswegen die Arbeit an neuen Regelwerken für die am Wenigsten produktive Zeit, sich mit dem Hobby zu befassen.

Hmm..dannach wäre aber D&D 4 voll PESA-konform.

Was mir fehlt ist ein Ad&d 2, D&D 3 Hybrid gewürzt mit etwas Ad&d 1 ... aber viele PESAdeure würden das eher für Geschmacksverirrung halten 😉

Zitat von ErikErikson am 10. April 2020, 17:32 Uhr

Hmm..dannach wäre aber D&D 4 voll PESA-konform.

Nein, zu einzelonen Spielen gibt es augiebige Bewertung. Lies das ruhig nochmal. Das Diktum war einzig im Bezug zur eröffnenden Frage formuliert.

Also wenn D&D4 Encounterisierung nicht erzählerische Neigungen sind, dann weiß ich auch nicht.

Zitat von tassander am 10. April 2020, 13:46 Uhr

Hast Du mal in unsere Liste geschaut? Da geht vieles schon draus hervor, finde ich.

Habe ich, und ich finde die Liste insgesamt eher nebulös. "Spielkultur" ist ein vergleichsweise schwammiger Begriff, der in meinen Augen mehr von der individuellen Spielgruppe als vom System abhängt - bzw. der oft innersystemisch widersprüchlich ist. Beispiel Shadowrun (kenne die 4. Edition am besten): die Regeln sind extrem crunchig, die offiziellen Abenteuer aber recht "storyorientiert". Und was die Regeln angeht ist das einzige genannte Kriterium eine möglichst weitgehende Vermeidung von "Missverständnissen". Das Beispiel AD&D1 nennt keinerlei ARS-positive Regelkriterien, sondern lediglich Abenteuer. Bei Traveller wird positiv die Modellierung von größeren Zusammenhängen und Vorgängen erwähnt, bei Hârnmaster der Detailreichtum und die Tödlichkeit.

Bei allen genannten Spielen der Liste geht es in erster Linie aber um Abenteuer und die ominöse "Spielkultur" und weniger um Regelmechaniken. Darum ja auch meine Frage, ob ihr diesen Punkt präzisieren könnt.

 

Zitat von Settembrini am 10. April 2020, 13:48 Uhr

Das Folgende gilt für ARS, im xERZ mag das seinen Platz haben:

Verboten sind:

  • alles, was nach Ausforschung der Spielerseele riecht (Freud)
  • alles, was die Spielweltrelalität erzählerischen Neigungen Untertan macht (Nietzsche)

Bei ersterem ist mir nicht wirklich klar, was du damit meinst. Unter letzteres fallen, wenn ich dich richtig verstehe, beispielsweise alle Arten von Gummipunkten, oder?

Dieser Punkt ist für mich aber bereits schwierig in Einklang zu bringen mit z.B. klassischen "rudimentären" Regelwerken wie altem D&D, wo der größte Teil der Spielweltmodellierung ja allein auf GM-Fiat beruht.

 

Zitat von Settembrini am 10. April 2020, 13:48 Uhr

Geboten sind:

  • alles was eine aktive Modellierung und/oder Erfordschung der Spielwelt seitens aller Beteiligter befördert
  • alles was Maßstäbe jenseits des 1. Person Singular Gesichtskreis bespielbar macht

Zum Verständnis: ersteres betrifft beispielsweise Strukturen wie Hexcrawls oder die XP-für-Gold-Regel, zweiteres Massenkampf-, Handels- und Reichsverwaltungsmechanismen?

 

Zitat von Settembrini am 10. April 2020, 13:48 Uhr

Die PESA erklärt deswegen die Arbeit an neuen Regelwerken für die am Wenigsten produktive Zeit, sich mit dem Hobby zu befassen.

Eine Begründung dafür entging mir leider bisher.

Der Grund steht im Text: Es gibt AD&D1e und Traveller schon, ebenso RuneQuest. Wenn Du ARS spielen oder leiten willst, dann hilft es fast gar nicht, neue Regelwerke zu schreiben.

Dieser Punkt ist für mich aber bereits schwierig in Einklang zu bringen mit z.B. klassischen "rudimentären" Regelwerken wie altem D&D, wo der größte Teil der Spielweltmodellierung ja allein auf GM-Fiat beruht.

Das ist schlichtweg ahistorischer Unfug. Du mußt Dich nicht mit der Rollenspielgeschichte auseinadnersetzen. Aber dann erwarte nicht, von mir irgendwie ernst genommen zu werden. Ich empfehle Dir das Tanelorn-Forum. Dort werden viele ewige Regeldesigner, wenigspieler und verhinderte Romanschreiber in Deinen ahistorischen Interpretationen beispringen. Ebenso herrscht dort Geltungskonsum, was für einen darbenden Autor also eine erste wichtige Zielgruppe, Kundengruppe ist.

Wenn Du was Artistisches machen willst: tu das. Frage aber keinen Folk-Musiker, warum er keine Sopranarien gebrauchen kann.

PESA und ARS sind die true-school Heimstätte, wer Nu-School oder ART machen will, ist auf meine Hinweise nicht angewiesen.

@RPGnosis: Ich unterstelle Dir ehrliches Interesse.

Wenn der eine oder andere Dir genervt begegnet, dann, weil einzelne Punkte in der Vergangenheit schon oft durchdiskutiert wurden und Du ein paar Missverständissen aufsitzt.

Ich versuche das mal aufzuklären, um die Kommunikation ins Reine zu bringen.

"Spielkultur" ist ein vergleichsweise schwammiger Begriff, der in meinen Augen mehr von der individuellen Spielgruppe als vom System abhängt - bzw. der oft innersystemisch widersprüchlich ist. Beispiel Shadowrun (kenne die 4. Edition am besten): die Regeln sind extrem crunchig, die offiziellen Abenteuer aber recht "storyorientiert".

Siehst Du, das ist gar nicht schwammig. Mit SR kann man ARS betreiben. Aber die Abenteuer führen dazu, dass das häufig nicht geschieht. Die Regeln passen also, aber die Spielkultur nicht. Ganz einfach und Du hast es auch schon richtig verstanden.

Das Beispiel AD&D1 nennt keinerlei ARS-positive Regelkriterien, sondern lediglich Abenteuer. Bei Traveller wird positiv die Modellierung von größeren Zusammenhängen und Vorgängen erwähnt, bei Hârnmaster der Detailreichtum und die Tödlichkeit.

Bei allen genannten Spielen der Liste geht es in erster Linie aber um Abenteuer und die ominöse "Spielkultur" und weniger um Regelmechaniken.

Hier fangen die Missverständnisse an. Es wird durchaus zwischen Spielkultur und Regeln unterschieden. Nur wenn beide Kriterien ARS fördern, bekommt das Spiel den Stempel.

Hast Du Dich schon einmal intensiv mit Traveller oder AD&D I auseinander gesetzt? Aufgemerkt: AD&D I ist nicht dasselbe wie OD&D oder diverse Retroklone!

Zum Verständnis: ersteres betrifft beispielsweise Strukturen wie Hexcrawls oder die XP-für-Gold-Regel, zweiteres Massenkampf-, Handels- und Reichsverwaltungsmechanismen?

UWPs und Tradecodes in Traveller oder, um mal ins Detail zu gehen, die Regeln für das Unterwerfen von Drachen im Original-MM: Da wird "eine aktive Modellierung und/oder Erfordschung der Spielwelt seitens aller Beteiligter befördert" und  "Maßstäbe jenseits des 1. Person Singular Gesichtskreis bespielbar" gemacht, zum Beispiel.

Auch hier liegst Du also richtig!

Settembrini meint, dass man all das auf echter, tiefer Ebene versteht, wenn man mal eine AD&D I Kampagne gespielt und verstanden hat oder Traveller gespielt und verstanden hat.

Ich bin gerade erst dabei, Traveller richtig zu begreifen, obwohl ich es seit den späten 90ern in verschiedenen Versionen besitze und schön öfter gespielt habe.

Ich neige also dazu, dem Hofrat hier zuzustimmen.

Was auch ErikErikson nicht so recht verstehen mag: das Ganze ist keine Theorie-Diskussion. Es ist eine Praxis. Deshalb rate auch ich, bei echtem Erkenntnisinteresse: Einfach die Regeln von AD&D I ernst nehmen und mal länger spielen.